У развития индустрии видеоигр с самого начала было два сдерживающих фактора: технический потенциал "железа", предлагаемый эпохой, и талант разработчиков, измеряемый их умением превозмочь аппаратные ограничения и извлечь максимум из мощностей машины. Это позволило выпустить в свет поистине удивительные игры, казавшиеся на тот момент чем-то невероятным с точки зрения технического исполнения, и, вместе с тем, способствовало стабильному прогрессу, благодаря которому фотореалистичная картинка в конце концов перестала казаться недостижимой. Игровые консоли тоже сыграли в этом немаловажную роль. Я знаю, что многим как и мне нравится играть на ПК, однако, именно консоли наиболее активно способствовали продвижению индустрии вперед. Поэтому-то сейчас их влияние настолько сильно, что монополия на определение продолжительности циклов в геймдеве теперь за ними. Остались в прошлом те дни, когда игры выпускались исключительно на ПК, а их создатели действительно использовали "железо", работающее на этой платформе, по полной. Теперь всё вертится вокруг смены поколений флагманских консолей, что имеет весьма ощутимые последствия. Влияние консолей на мир видеоигр имеет крайне положительные стороны, но не обошлось и без отрицательных. Жизненные циклы игр продолжают удлиняться с нарастающим ускорением, плюс к каждой консоли выходит множество эксклюзивных релизов. Из-за этого сторонники ПК оказываются скованы дополнительными временными рамками, что мешает полноценному использованию машин новейшего поколения, а в перспективе приводит к замедлению эволюции видеоигр. | Entry #31984 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
9 | 2 x4 | 0 | 1 x1 |
- 1 user entered 1 "like" tag
- 1 user entered 1 "dislike" tag
- 1 user disagreed with "dislikes" (1 total disagree)
-1 1 имеет | Grammar errors Ранее имело | Anton S | |
|
С самых своих истоков видеоигры были ограничены двумя ключевыми параметрами: потенциалом аппаратной части каждого из поколений оборудования и способностью разработчиков обходить эти ограничения используя характеристики по максимуму. Благодаря этим способностям появились такие удивительные игры в то время, когда, казалось бы, c технической точки зрения это было невозможно, эти способности также позволили продолжить непрерывное развитие, позволившее приблизиться к фотореалистичности буквально на расстояние "вытянутой руки". Ключевую роль в этом сыграли игровые приставки. Я знаю, что многим больше нравится играть на ПК, но приставки превратились в мощный двигатель индустрии, настолько мощный, что на сегодняшний день это позволило им монополизировать циклы разработки. В прошлом остались годы, когда игры разрабатывались эксклюзивно для ПК, использовавших все аппаратные возможности платформы, сегодня приставка является звездой каждого поколения, а это имеет явные последствия. Приставки оказали очень положительное влияние на мир видеоигр, тем не менее они также имели и свои отрицательные последствия. Сроки эксплуатации значительно растянулись, а это в связке с эксклюзивным развитием сконцентрированном на них стало бременем для аппаратной части ПК последнего поколения и в широком смысле замедлило развитие видеоигр. | Entry #32231 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
6 | 1 x4 | 1 x2 | 0 |
- 1 user entered 2 "like" tags
потенциалом аппаратной части каждого из поколений оборудования и способностью разработчиков обходить эти ограничения используя характеристики по максимуму | Flows well | Nadezhda Zueva No agrees/disagrees | |
- 1 user entered 3 "dislike" tags
- 1 user agreed with "dislikes" (1 total agree)
- 1 user disagreed with "dislikes" (1 total disagree)
+1 1 ключевыми | Other Калька, нетипичная для русского языка, неоправданно повторяющаяся в этом тексте. | Liudmyla Tavrovska | |
Ключевую | Other Калька, нетипичная для русского языка, неоправданно повторяющаяся в этом тексте. | Liudmyla Tavrovska No agrees/disagrees | |
|
С момента их создания видеоигры ограничены двумя ключевыми факторами: потенциалом, предлагаемым программным обеспечением в каждый период времени и возможностями разработчиков обойти эти ограничения и использовать потенциал по максимуму. Это позволило появиться замечательным играм в момент, когда на техническом уровне это казалось невозможным, а также способствовало устойчивой эволюции, которая подвела нас к этапу, когда фотореализм начал ставиться на раз-два. В этом смысле ключевую роль сыграли и игровые приставки. Знаю, что многим из нас больше нравится играть на ПК, но приставки были большой движущей силой отрасли, что и сегодня их вес настолько велик, что они в конечном итоге монополизируют циклы разработки. Прошли годы, когда создавались эксклюзивные игры для ПК, которые действительно использовали аппаратное обеспечение платформы, сегодня всё сконцентрировано на флагманских приставках каждого поколения, и это уже имеет очевидные последствия. Приставки оказали позитивное влияние на мир видеоигр, но от них также был и негативный эффект. Жизненные циклы значительно удлиняются, что в сочетании с эксклюзивными разработками, ориентированными на них, в конечном итоге замедлило разработку программного обеспечения последнего поколения для ПК и замедлило эволюцию видеоигр в широком смысле. | Entry #32339 — Discuss 0 — Variant: Not specifiednone
Voting points | 1st | 2nd | 3rd |
---|
6 | 1 x4 | 1 x2 | 0 |
- 1 user entered 2 "like" tags
ставиться на раз-два | Other Просто и ясно! | Nadezhda Zueva No agrees/disagrees | |
- 1 user entered 2 "dislike" tags
ключевыми | Other Калька, нетипичная для русского языка, неоправданно повторяющаяся в этом тексте. | Liudmyla Tavrovska No agrees/disagrees | |
ключевую | Other Калька, нетипичная для русского языка, неоправданно повторяющаяся в этом тексте. | Liudmyla Tavrovska No agrees/disagrees | |
|